Texture

2024/4/12 2:28:25

关于Texture2D Crunched压缩格式

1)关于Texture2D Crunched压缩格式 ​2)Unity自身GC和.NET的GC如何协调工作 3)关于环境光照球面坐标映射2D贴图UV的某算法的疑问 4)iOS审核dlopen、dlsym风险 5)Unity 2018.4在iOS上压缩贴图用的是哪个可执行文件 这是…

Packages目录下Shader打包疑问

1)Packages目录下Shader打包疑问 ​2)如何关闭资源的RW选项 3)RenderTexture单个像素的色值大于Shader的输出值 4)客户端背包刷新机制 5)PBXProject.AddCapability添加失败 这是第218篇UWA技术知识分享的推送。今天我们…

TextMeshPro备用字体疑问

1)TextMeshPro备用字体疑问 ​2)iOS的部分语言的float分隔符变成了逗号 3)ASTC格式支持与官方文档不符 4)关于音效背景音乐的音频文件的格式设置请教 5)LightProbe的信息位置 这是第269篇UWA技术知识分享的推送。今天我…

如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果

1)如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果 ​2)CharacterController移动碰撞问题 3)一个关于Shader下坐标系转换的问题 4)加载配置内存过大问题 5)关于UnityWebRequest的手机端Timeout无效的问题 这是第280篇UW…

关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题

1)关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题 ​2)关于Spine Shader冗余问题 3)Unity添加了ARR插件后导出Android错误 4)对压缩格式的纹理调用GetPixels方法的疑问 这是第284篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发…

Addressable资源管理

1)Addressable资源管理 ​2)Addressable热更新问题 3)不合理旧图集拆分成新的小图集 4)XLua中在Lua和C#传递自定义值类型 5)Toggle的onValueChanged如何正确移除某个匿名的监听 这是第216篇UWA技术知识分享的推送。今天…

Addressable资源热更新疑问

1)Addressable资源热更新疑问 ​2)如何解决远处网格线会花的问题 3)关于着色器中某些特殊图片的用途 4)Lightmap在内存中有重复加载 5)Unity Job System问题 这是第243篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选…

如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源

1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源 ​2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系 3)UWA报告中的GPU渲染信息统计 4)如何采样不同纹理压缩格式的时间 5)如何去掉每帧的GC 这是第211篇UWA技术知识分享的推送。今天…

透视相机怎么得到正交效果

1)透视相机怎么得到正交效果 2)Unity 2018异步加载场景时isDone不为true 3)关于AssetBundle的疑惑 4)www下载图片是否支持直接下载成各个平台支持的压缩格式 5)场景CombinedMesh移除法线等多余信息 这是第189篇UWA技术…

你所需要了解的几种纹理压缩格式原理

本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。 为什么我们需要纹理压缩格式? 例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端…

移动平台纹理压缩格式选择

1)移动平台纹理压缩格式选择 2)Unity 2018是否在Mali GPU上支持Alpha 8格式 3)如何在Unity自带的Navmesh上获取地面高度 4)ParticleSystem无法重新播放 5)UI开发中按界面的打开顺序返回到上级面板的问题 这是第186篇UW…

OSG三维渲染引擎编程学习之四十九:“第五章:OSG场景渲染” 之 “5.8 TextureRectangle纹理映射”

目录 第五章 OSG场景渲染 5.8 TextureRectangle纹理映射 5.8.1 TextureRectangle纹理映射介绍 5.8.2 TextureRectangle纹理映射示例

探索三维世界【2】:Three.js 的 Texture 纹理

缤纷三维世界大揭秘:探索 Three.js 的 Texture 纹理 1、Texture纹理2、TextureLoader 纹理加载器2.1、创建纹理加载器2.2、纹理属性设置2.3、设置纹理渲染2.4、打光 3、完整代码与展示 1、Texture纹理 Texture 是 three.js 中的“纹理”概念。纹理是指将一张图像映…

SRP Batcher在真机上失效

1)SRP Batcher在真机上失效 ​2)Shader里面对同一张纹理多次采样会影响效率吗 3)为什么纹理开启了mipmap后,纹理内存反而下降了 4)TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC 这是第336篇UWA技术知识分享的推送&#xff0…

D3D11 texture 创建 NV12 YV12 YUV420 cpu 访问 内存分布 拷贝 map updateresource copyresource

nv12 详细介绍:DXGI_FORMAT (dxgiformat.h) - Win32 apps | Microsoft Docs(关于查看msdn文档,对于所有的windows的类型,在vs下鼠标移动到对应的类型或其属性或枚举下,按f1浏览器就能调到对应的官方文档对应的网页&…

D3d/opengl texture yuv yuv420p nv12 yv12 等等 显示 以及传入shaderresource

msdn中关于yuv的详细介绍:视频渲染推荐的 8 位 YUV 格式 - Win32 apps | Microsoft Learn 里面介绍nv12 yv12 只能算是一种texture array,但是又比较特殊的array 为何要用nv12 或nv21? 官方解释是方便渲染使用。个人理解 :方便将nv12&#x…

纹理的外部格式对其内存的影响

1)纹理的外部格式对其内存的影响 ​2)更换Mac平台后项目中的部分DLL失效 3)打Shader包的时候是否需要将cginc打进去 4)内置Standard的替代方案 这是第264篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的…

使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问

1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问 ​2)TCP网络传输大端/小端疑问 3)Texture Compression,Default和Override有什么关系 4)如何快速清除Log 这是第299篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了…

DLL混淆问题

1)DLL混淆问题 ​2)Unity主程如何做项目管理 3)将ASTC格式转换为png格式 4)iOS 14在iPhone正常,但在iPad上会卡住 这是第276篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题&#xff0c…

Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC

1)Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC ​2)Unity使用Profiler和UWA内存差异巨大 3)Unity 2020 IL2CPP打包异常 4)TouchScreenKeyboardWrap在PC模式下打包报错 这是第301篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发…

UWA问答精选

1)Unity性能优化分析思路 ​2)资源打包关系依赖树 3)SpriteAtlas 中Include in Build的作用 4)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问 5)URP Renderer Feature实现二次元描边,Cutout的处理问题 UWA…

UGUI和粒子特效的穿插使用问题

1)UGUI和粒子特效的穿插使用问题 ​2)项目导入多个Spine动画合批后降低DrawCall问题 3)Font Texture占用内存问题 4)Unity Texture Streaming的疑问 这是第261篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化…

Unity如何直接获取深度缓冲

1)Unity如何直接获取深度缓冲 ​2)Unity Editor下SpriteAtlas加载的问题 3)无法将GameObject从Project窗口拖拽到SceneView窗口 4)UGUI的事件响应问题 5)iOS设置Texture2D的mipMapBias无效 这是第247篇UWA技术知识分享…

OpenGL 学习实录6: 进阶光照(光照纹理 投光物)

OpenGL 学习实录6: 进阶光照(光照纹理 & 投光物) 文章目录OpenGL 学习实录6: 进阶光照(光照纹理 & 投光物)系列文章正文1. 材质纹理2. 多种光源2.1 定向光源2.2 点光源2.3 聚光源2.4 合成光线3. 布置场景 & 结果其他资源参考连接完整代码示例系列文章 OpenGL 学习…

非2的幂次的ASTC纹理格式尺寸对带宽的影响

1)非2的幂次的ASTC纹理格式尺寸对带宽的影响 2)​C#端如何处理xLua在执行DoString时候死循环 3)如何制定美术规范或者各个模块的指标 4)如何处理Lua的io.open出现中文路径 这是第348篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA…

从Gamma空间改为Linear空间会导致性能下降吗

1)从Gamma空间改为Linear空间会导致性能下降吗 2)如何处理没有使用Unity Ads却收到了GooglePlay平台的警告 3)C#端如何处理xLua在执行DoString时候死循环 4)Texture2DArray相关 这是第350篇UWA技术知识分享的推送,精选…

纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题

1)纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题 ​2)使用TextMeshPro能否避免使用Resources文件夹 3)用透视摄像机去分层管理UI的优势和好处 4)Houdini中切线空间向量怎么在Unity Shader还原出原向量 这是第325篇UWA技术知识分享的推送&…

GAMES101-Assignment3

GAMES101-Assignment3 参考文章: 1.《GAMES101》作业框架问题详解 2. Games101:作业3(管线分析、深度插值、libpng warning、双线性插值等) 3.【GAMES101】作业3(提高)与法线贴图原理和渲染管线框架分析 …

使用图集SpriteAtlas时,根据其中的Sprite,给 RawImage 设置 texture 的两种方法

当使用图集 SpriteAtlas 时, 从中获取的 Sprite 的 texture 是图集中整张图片,为了给 RawImage 设置 Texture,有两种方式: 方式1:使用以下扩展函数,其原理是给 RawImage 设置整张纹理,然后设置…

开启Allow unsafe code的影响

1)开启Allow unsafe code的影响 ​2)Unity线性空间下,PhotoShop制作半透明图片,制作带外发光、内发光的图层如何正确导出 3)Unity中实现完善的暂停机制 4)RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal的堆…

如何优化UI中大量使用SetActive的问题

1)如何优化UI中大量使用SetActive的问题 ​2)ASTC压缩和ETC2压缩打出的APK包的问题 3)PNG图片格式与TGA图片格式问题 4)游戏运行的崩溃问题 5)关于AssetBundle加载方式的适用环境 这是第244篇UWA技术知识分享的推送。今…