首页
编程日记
ChatGpt专题
LINUX学习
Java学习
前端教程
单片机
网络安全
分类
LAMBDA
web大作业
便签
测试工具
流媒体
jdbc
移动魔百盒
InnoDB使用事务
log4j
雷电游戏
单机版聊天室
加密混淆
antdb数据库
薪资
敏捷团队
可视图
工业级
paddle
Texture
2024/4/12 2:28:25
关于Texture2D Crunched压缩格式
1)关于Texture2D Crunched压缩格式 2)Unity自身GC和.NET的GC如何协调工作 3)关于环境光照球面坐标映射2D贴图UV的某算法的疑问 4)iOS审核dlopen、dlsym风险 5)Unity 2018.4在iOS上压缩贴图用的是哪个可执行文件 这是…
阅读更多...
Packages目录下Shader打包疑问
1)Packages目录下Shader打包疑问 2)如何关闭资源的RW选项 3)RenderTexture单个像素的色值大于Shader的输出值 4)客户端背包刷新机制 5)PBXProject.AddCapability添加失败 这是第218篇UWA技术知识分享的推送。今天我们…
阅读更多...
TextMeshPro备用字体疑问
1)TextMeshPro备用字体疑问 2)iOS的部分语言的float分隔符变成了逗号 3)ASTC格式支持与官方文档不符 4)关于音效背景音乐的音频文件的格式设置请教 5)LightProbe的信息位置 这是第269篇UWA技术知识分享的推送。今天我…
阅读更多...
如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果
1)如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果 2)CharacterController移动碰撞问题 3)一个关于Shader下坐标系转换的问题 4)加载配置内存过大问题 5)关于UnityWebRequest的手机端Timeout无效的问题 这是第280篇UW…
阅读更多...
关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题
1)关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题 2)关于Spine Shader冗余问题 3)Unity添加了ARR插件后导出Android错误 4)对压缩格式的纹理调用GetPixels方法的疑问 这是第284篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发…
阅读更多...
Addressable资源管理
1)Addressable资源管理 2)Addressable热更新问题 3)不合理旧图集拆分成新的小图集 4)XLua中在Lua和C#传递自定义值类型 5)Toggle的onValueChanged如何正确移除某个匿名的监听 这是第216篇UWA技术知识分享的推送。今天…
阅读更多...
Addressable资源热更新疑问
1)Addressable资源热更新疑问 2)如何解决远处网格线会花的问题 3)关于着色器中某些特殊图片的用途 4)Lightmap在内存中有重复加载 5)Unity Job System问题 这是第243篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选…
阅读更多...
如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源
1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源 2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系 3)UWA报告中的GPU渲染信息统计 4)如何采样不同纹理压缩格式的时间 5)如何去掉每帧的GC 这是第211篇UWA技术知识分享的推送。今天…
阅读更多...
透视相机怎么得到正交效果
1)透视相机怎么得到正交效果 2)Unity 2018异步加载场景时isDone不为true 3)关于AssetBundle的疑惑 4)www下载图片是否支持直接下载成各个平台支持的压缩格式 5)场景CombinedMesh移除法线等多余信息 这是第189篇UWA技术…
阅读更多...
你所需要了解的几种纹理压缩格式原理
本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。 为什么我们需要纹理压缩格式? 例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端…
阅读更多...
移动平台纹理压缩格式选择
1)移动平台纹理压缩格式选择 2)Unity 2018是否在Mali GPU上支持Alpha 8格式 3)如何在Unity自带的Navmesh上获取地面高度 4)ParticleSystem无法重新播放 5)UI开发中按界面的打开顺序返回到上级面板的问题 这是第186篇UW…
阅读更多...
OSG三维渲染引擎编程学习之四十九:“第五章:OSG场景渲染” 之 “5.8 TextureRectangle纹理映射”
目录 第五章 OSG场景渲染 5.8 TextureRectangle纹理映射 5.8.1 TextureRectangle纹理映射介绍 5.8.2 TextureRectangle纹理映射示例
阅读更多...
探索三维世界【2】:Three.js 的 Texture 纹理
缤纷三维世界大揭秘:探索 Three.js 的 Texture 纹理 1、Texture纹理2、TextureLoader 纹理加载器2.1、创建纹理加载器2.2、纹理属性设置2.3、设置纹理渲染2.4、打光 3、完整代码与展示 1、Texture纹理 Texture 是 three.js 中的“纹理”概念。纹理是指将一张图像映…
阅读更多...
SRP Batcher在真机上失效
1)SRP Batcher在真机上失效 2)Shader里面对同一张纹理多次采样会影响效率吗 3)为什么纹理开启了mipmap后,纹理内存反而下降了 4)TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC 这是第336篇UWA技术知识分享的推送࿰…
阅读更多...
D3D11 texture 创建 NV12 YV12 YUV420 cpu 访问 内存分布 拷贝 map updateresource copyresource
nv12 详细介绍:DXGI_FORMAT (dxgiformat.h) - Win32 apps | Microsoft Docs(关于查看msdn文档,对于所有的windows的类型,在vs下鼠标移动到对应的类型或其属性或枚举下,按f1浏览器就能调到对应的官方文档对应的网页&…
阅读更多...
D3d/opengl texture yuv yuv420p nv12 yv12 等等 显示 以及传入shaderresource
msdn中关于yuv的详细介绍:视频渲染推荐的 8 位 YUV 格式 - Win32 apps | Microsoft Learn 里面介绍nv12 yv12 只能算是一种texture array,但是又比较特殊的array 为何要用nv12 或nv21? 官方解释是方便渲染使用。个人理解 :方便将nv12&#x…
阅读更多...
纹理的外部格式对其内存的影响
1)纹理的外部格式对其内存的影响 2)更换Mac平台后项目中的部分DLL失效 3)打Shader包的时候是否需要将cginc打进去 4)内置Standard的替代方案 这是第264篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的…
阅读更多...
使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问
1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问 2)TCP网络传输大端/小端疑问 3)Texture Compression,Default和Override有什么关系 4)如何快速清除Log 这是第299篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了…
阅读更多...
DLL混淆问题
1)DLL混淆问题 2)Unity主程如何做项目管理 3)将ASTC格式转换为png格式 4)iOS 14在iPhone正常,但在iPad上会卡住 这是第276篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,…
阅读更多...
Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC
1)Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC 2)Unity使用Profiler和UWA内存差异巨大 3)Unity 2020 IL2CPP打包异常 4)TouchScreenKeyboardWrap在PC模式下打包报错 这是第301篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发…
阅读更多...
UWA问答精选
1)Unity性能优化分析思路 2)资源打包关系依赖树 3)SpriteAtlas 中Include in Build的作用 4)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问 5)URP Renderer Feature实现二次元描边,Cutout的处理问题 UWA…
阅读更多...
UGUI和粒子特效的穿插使用问题
1)UGUI和粒子特效的穿插使用问题 2)项目导入多个Spine动画合批后降低DrawCall问题 3)Font Texture占用内存问题 4)Unity Texture Streaming的疑问 这是第261篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化…
阅读更多...
Unity如何直接获取深度缓冲
1)Unity如何直接获取深度缓冲 2)Unity Editor下SpriteAtlas加载的问题 3)无法将GameObject从Project窗口拖拽到SceneView窗口 4)UGUI的事件响应问题 5)iOS设置Texture2D的mipMapBias无效 这是第247篇UWA技术知识分享…
阅读更多...
OpenGL 学习实录6: 进阶光照(光照纹理 投光物)
OpenGL 学习实录6: 进阶光照(光照纹理 & 投光物) 文章目录OpenGL 学习实录6: 进阶光照(光照纹理 & 投光物)系列文章正文1. 材质纹理2. 多种光源2.1 定向光源2.2 点光源2.3 聚光源2.4 合成光线3. 布置场景 & 结果其他资源参考连接完整代码示例系列文章 OpenGL 学习…
阅读更多...
非2的幂次的ASTC纹理格式尺寸对带宽的影响
1)非2的幂次的ASTC纹理格式尺寸对带宽的影响 2)C#端如何处理xLua在执行DoString时候死循环 3)如何制定美术规范或者各个模块的指标 4)如何处理Lua的io.open出现中文路径 这是第348篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA…
阅读更多...
从Gamma空间改为Linear空间会导致性能下降吗
1)从Gamma空间改为Linear空间会导致性能下降吗 2)如何处理没有使用Unity Ads却收到了GooglePlay平台的警告 3)C#端如何处理xLua在执行DoString时候死循环 4)Texture2DArray相关 这是第350篇UWA技术知识分享的推送,精选…
阅读更多...
纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题
1)纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题 2)使用TextMeshPro能否避免使用Resources文件夹 3)用透视摄像机去分层管理UI的优势和好处 4)Houdini中切线空间向量怎么在Unity Shader还原出原向量 这是第325篇UWA技术知识分享的推送&…
阅读更多...
GAMES101-Assignment3
GAMES101-Assignment3 参考文章: 1.《GAMES101》作业框架问题详解 2. Games101:作业3(管线分析、深度插值、libpng warning、双线性插值等) 3.【GAMES101】作业3(提高)与法线贴图原理和渲染管线框架分析 …
阅读更多...
使用图集SpriteAtlas时,根据其中的Sprite,给 RawImage 设置 texture 的两种方法
当使用图集 SpriteAtlas 时, 从中获取的 Sprite 的 texture 是图集中整张图片,为了给 RawImage 设置 Texture,有两种方式: 方式1:使用以下扩展函数,其原理是给 RawImage 设置整张纹理,然后设置…
阅读更多...
开启Allow unsafe code的影响
1)开启Allow unsafe code的影响 2)Unity线性空间下,PhotoShop制作半透明图片,制作带外发光、内发光的图层如何正确导出 3)Unity中实现完善的暂停机制 4)RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal的堆…
阅读更多...
如何优化UI中大量使用SetActive的问题
1)如何优化UI中大量使用SetActive的问题 2)ASTC压缩和ETC2压缩打出的APK包的问题 3)PNG图片格式与TGA图片格式问题 4)游戏运行的崩溃问题 5)关于AssetBundle加载方式的适用环境 这是第244篇UWA技术知识分享的推送。今…
阅读更多...