今天我们来学习使用Box2d物理引擎制作物体在液体中的漂浮效果,没有新的技术,只是综合运用了以前博文中介绍过的技术。
注:如果使用Box2d flash的版本,可以直接使用buoyancycontroller来实现本文制作的效果。
首先我们来分析一下大体思路:
首先需要在场景中创建一个液体区域(以下简称液体,我们不做液体流动的模拟,只是创建一个矩形的区域),由于需要检测物体与液体的接触(Contact),所以液体应该也是一个b2Body对象,只不过液体不检测碰撞,故我们将其设置为传感器(Sensor)。
要实现物体与液体的接触检测,我们需要创建一个继承自b2ContactListener的子类,重写BeginContact和EndContact方法,在BeginContact和EndContact中对物体的速度进行调整(因为液体具有一定的阻力和粘稠度)。
物体在液体中还会受到浮力的作用,浮力的大小与物体浸入液体的体积有关,而要计算物体浸入液体的体积,就要用到射线投射的相关知识与多边形面积计算的相关知识了。
好了,下面我们开始来制作,首先还是看一下运行效果截图:
首先我们以cocos2d iOS withBox2d为模板创建工程(Box2d版本为2.3.1),接着在HelloWorldLayer中添加下面的方法创建液体区域(也就是上面图片中的下半部分绿色区域):
-(void)createWater {
CGSize winSize = [[CCDirectorsharedDirector] winSize];
float height = winSize.height;
float width = winSize.width;
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_staticBody;
bodyDef.position.Set(0, 0);
b2Body* body =world->CreateBody(&bodyDef);
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.isSensor = true;
b2PolygonShape* shape = newb2PolygonShape();
shape->SetAsBox(width / PTM_RATIO,height * 0.4f / PTM_RATIO);
fixtureDef.shape = shape;
body->CreateFixture(&fixtureDef);
}
该方法在场景中添加了一个静态的矩形物体,将其设置为传感器。
在initPhysics方法中调用该方法即可。
接着我们修改一下addNewSpriteAtPosition方法:
-(void)addNewSpriteAtPosition:(CGPoint)p
{
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
b2PolygonShape dynamicBox;
float width = CCRANDOM_0_1() * 1.5f + 0.5f;
float height = CCRANDOM_0_1() * 1.0f +0.5f;
dynamicBox.SetAsBox(width, height);
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape = &dynamicBox;
fixtureDef.density = 0.7f;
fixtureDef.friction = 0.3f;
body->CreateFixture(&fixtureDef);
}
修改前的方法会创建一个带有纹理贴图的大小为1平方米的盒子,盒子密度为1,修改后,我们去掉盒子的贴图纹理,并且使用随机数将盒子的长宽修改为随机值,并将盒子的密度修改为0.7f(这里我们液体密度是1,为了使物体漂浮,需要盒子密度小于液体密度)。
修改完成后我们尝试在场景中点击添加盒子,发现盒子全部“沉到”液体底部,没有任何效果。
我们继续添加一个类MyContactListener,继承自b2ContactListener,类声明如下:
#import"Box2D.h"
classMyContactListener : public b2ContactListener {
public:
void BeginContact(b2Contact* contact);
void EndContact(b2Contact* contact);
};
实现如下:
#import"MyContactListener.h"
#import"FloatingObjectData.h"
voidMyContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) {
//获取接触的两个fixture
b2Fixture* fixtureA =contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB =contact->GetFixtureB();
//由于场景中只有一个传感器(即液体区域),因此如果碰撞的两个物体都不是传感器,则
//不是物体与液体的相互作用,忽略这次接触
if (!fixtureA->IsSensor() &&!fixtureB->IsSensor()) {
return;
}
//获取与液体接触的物体对象
b2Body* body = fixtureA->IsSensor() ?fixtureB->GetBody() : fixtureA->GetBody();
//物体浸入液体之前的速度
b2Vec2 bodyVelocity =body->GetLinearVelocity();
body->SetLinearVelocity(b2Vec2(bodyVelocity.x * 0.7f, bodyVelocity.y* 0.3f));
//同时降低物体的角速度
body->SetAngularVelocity(body->GetAngularVelocity() * 0.7);
//设置物体的UserData,标记其已经浸入液体
FloatingObjectData* objectData =[[FloatingObjectData alloc] init];
objectData.isUnderWater = true;
body->SetUserData(objectData);
}
voidMyContactListener::EndContact(b2Contact* contact) {
b2Fixture* fixtureA =contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB =contact->GetFixtureB();
if (!fixtureA->IsSensor() &&!fixtureB->IsSensor()) {
return;
}
b2Body* body = fixtureA->IsSensor() ?fixtureB->GetBody() : fixtureA->GetBody();
//设置物体的UserData,标记其已经离开液体
FloatingObjectData* objectData =(FloatingObjectData*)body->GetUserData();
if (objectData != nil) {
objectData.isUnderWater = false;
}
}
代码中添加了详细的注释,不做过多解释了。代码里面我们用到了一个FloatingObjectData类,这个类使我们创建的用来记录浸入液体的物体的状态的类,声明如下:
@interfaceFloatingObjectData : NSObject
@property BOOLisUnderWater;
@propertyfloat volumnUnderWater;
@end
实现:
#import"FloatingObjectData.h"
@implementationFloatingObjectData
@synthesizeisUnderWater;
@synthesizevolumnUnderWater;
-(id)init {
if (self = [super init]) {
isUnderWater = false;
volumnUnderWater = 0;
}
return self;
}
@end
比较简单,定义了两个属性,isUnderWater用来标记物体是否在液体中,volumnUnderWater用来记录物体浸入液体的体积。
上面的代码添加好之后,我们在initPhysics方法中添加下面的初始化代码:
MyContactListener*myContactListener = new MyContactListener();
world->SetContactListener(myContactListener);
这样world就会使用我们定义好的ContactListener中重载的两个方法来处理碰撞了。
现在再次运行程序,我们发现添加物体的时候,当物体落入水中,能够感觉到物体受到阻力导致速度减慢了一点,但是物体仍然不能够漂浮。关于物体浮力效果的制作部分我们留到下一篇教程中完成。