cocos2d中提供了三种文字显示方式,分别是CCLabelTTF,CCLabelBMFont和CCLabelAtlas,三种方式的效率由低到高,我们下面依次进行介绍。
CCLabelTTF 每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OpenGL纹理将会被创建.。这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢。所以,当你需要频繁的更新显示的文字内容的时候,尽可能不去使用该对象,而是使用CCLabelAtlas或者是CCLabelBMFont。
调用方法如下:
CCLabelTTF*ttfLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@”test123” fontName:@”Arial”fontSize:24];
ttfLabel.position= ccp(200, 200);
ttfLabel.color =ccWHITE;
[selfaddChild:ttfLabel];
效果如下:
cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />
CCLabelBMFont类使用一张纹理贴图(png文件)和一个详细记录了纹理贴图上每一个字符纹理的偏移量和大小的fnt文件,这张纹理贴图上面包括了CCLabelBMFont中全部允许使用的字符,如果使用了纹理贴图上面没有的字符,则不会显示相应的字符。
纹理贴图示例:
cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />
fnt文件内容(截取部分):
infoface="04b_19" size=32 bold=0 italic=0 charset="" unicode=1stretchH=100 smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=1,1 outline=0
commonlineHeight=32 base=27 scaleW=256 scaleH=256 pages=1 packed=0 alphaChnl=0redChnl=0 greenChnl=0 blueChnl=0
page id=0file="flappyfont_0.png"
chars count=96
charid=32 x=247 y=52 width=3 height=1 xoffset=-1 yoffset=31 xadvance=14 page=0 chnl=15
charid=33 x=50 y=132 width=9 height=25 xoffset=-1 yoffset=2 xadvance=9 page=0 chnl=15
charid=34 x=91 y=158 width=18 height=9 xoffset=-1 yoffset=2 xadvance=18 page=0 chnl=15
……
我们看到fnt文件开头info部分定义了所有字符纹理的一些基本属性(单个字符纹理大小、字符集、平滑、填充、边缘间隔等等),common部分定义了整个纹理文件的属性(纹理文件大小、行高、分页、通道信息等等),page部分定义了纹理文件的分页信息,以及对应分页的纹理文件的名称。
这里我们解释一下什么是分页:纹理贴图的长宽必须为2的幂指数,也就是类似于64,128,256…这种,如果字符比较大或者字符总数比较多的时候,一张纹理贴图可能不能够完全存下所有的字符,这时候就会有多张纹理贴图对应同一个fnt文件,也就是所谓的分页。
在page部分下面就是每个字符的定义了,包括每个字符的id,x和y位置,高宽,偏移量,所在的分页等信息。
关于纹理贴图和fnt文件的制作,请参考我的另一篇博文《教你使用免费的BMFont工具和Photoshop来制作纹理贴图和fnt文件》。
下面是CCLabelBMFont类的用法:
CCLabelBMFont* bmFont = [CCLabelBMFontlabelWithString:@"test1234哈哈" fntFile:@"fntexample.fnt" width:0alignment:kCCTextAlignmentLeft];
bmFont.scale = 2;
bmFont.color =ccRED;
bmFont.position =ccp(200, 200);
[selfaddChild:bmFont];
注意在引入文件的时候,fnt文件和纹理文件一定都要引入工程中。上面的代码的效果如下:
cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />
注意我们仍然可以为BMFont制定color属性。
BMFont由于需要将整张纹理图载入内存,所以在内存消耗上要多一些,但是效率上面要比CCLabelTTF文件高很多,是一种空间换时间的方法。
相比于CCLabelBMFont的大图片,使用CCLabelAtlas可以使用更小的纹理图,但是在使用上相比CCLabelBMFont而言要缺乏灵活性。CCLabelAtlas不需要fnt文件,只需要一张纹理图就可以了,但是需要保证对于每个字符的纹理图都是相同大小,而且按照顺序排列,例如:
这张纹理图上面定义了罗马数字1-10这10个数字,每个数字的纹理图为30px×30px,必须要按照顺序排列,我们通过下面的代码使用这张纹理图:
CCLabelAtlas*label = [CCLabelAtlas labelWithString:@"135792468:"charMapFile:@"RomeNums.png" itemWidth:30 itemHeight:30startCharMap:'1'];
label.position =ccp(200, 200);
[selfaddChild:label];
解释一下上面的代码:
charMapFile参数为纹理贴图的文件,itemWidth和itemHeight为每一个字符纹理的高度和宽度,这个一定不要设置错误,不然显示的结果会有偏差,并且要注意区分Retina和非Retina屏的比例关系(如果是Retina屏的Device,itemWidth和ItemHeight就要设置为15了)。startCharMap设置起始字符,也就是数字“1”对应的字符的ASCII码。
在显示的时候,CCLabelAtlas类会根据字符的ASCII码查找字符,所以我们在制作纹理贴图的时候,如果ASCII码不连续,就需要将不连续的地方留空白,这样在调用的时候才不会出问题。并且注意我们上面调用的时候设置的字符串为@"135792468:",为什么是“:”符号呢?这是因为纹理贴图上面“9”后面是“10”,而在ASCII表中“9”后面是冒号“:”,因为CCLabelAtlas根据ASCII的顺序查找字符,所以我们要显示“10”就需要用冒号“:”来代替。
上面代码的执行结果:
cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />
CCLabelAtlas常用来显示需要频繁更新的数字,例如我们在Cocos2D中左下角看到的帧频率信息就是用这个方法显示的:
cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />
好了,就介绍到这里,如果有问题欢迎留言讨论。