大话cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas)

news/2024/7/20 20:04:40 标签: IOS, cocos2d, CCLabelTTF, CCLabelBMFont, CCLabelAtlas

cocos2d中提供了三种文字显示方式,分别是CCLabelTTFCCLabelBMFontCCLabelAtlas,三种方式的效率由低到高,我们下面依次进行介绍。

 

CCLabelTTF

CCLabelTTF 每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OpenGL纹理将会被创建.。这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢。所以,当你需要频繁的更新显示的文字内容的时候,尽可能不去使用该对象,而是使用CCLabelAtlas或者是CCLabelBMFont

调用方法如下:

CCLabelTTF*ttfLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@”test123” fontName:@”Arial”fontSize:24];

ttfLabel.position= ccp(200, 200);

ttfLabel.color =ccWHITE;

[selfaddChild:ttfLabel];

效果如下:

【原创】大话<a class=cocos2d中的文字显示(CCLabelTTFCCLabelBMFontCCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />

 

CCLabelBMFont

CCLabelBMFont类使用一张纹理贴图(png文件)和一个详细记录了纹理贴图上每一个字符纹理的偏移量和大小的fnt文件,这张纹理贴图上面包括了CCLabelBMFont中全部允许使用的字符,如果使用了纹理贴图上面没有的字符,则不会显示相应的字符。

纹理贴图示例:

【原创】大话<a class=cocos2d中的文字显示(CCLabelTTFCCLabelBMFontCCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />

fnt文件内容(截取部分):

infoface="04b_19" size=32 bold=0 italic=0 charset="" unicode=1stretchH=100 smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=1,1 outline=0

 

commonlineHeight=32 base=27 scaleW=256 scaleH=256 pages=1 packed=0 alphaChnl=0redChnl=0 greenChnl=0 blueChnl=0

 

page id=0file="flappyfont_0.png"

 

chars count=96

 

charid=32   x=247   y=52   width=3     height=1    xoffset=-1    yoffset=31   xadvance=14    page=0  chnl=15

 

charid=33   x=50    y=132  width=9     height=25   xoffset=-1    yoffset=2    xadvance=9     page=0  chnl=15

 

charid=34   x=91    y=158  width=18    height=9    xoffset=-1    yoffset=2    xadvance=18    page=0  chnl=15

……

我们看到fnt文件开头info部分定义了所有字符纹理的一些基本属性(单个字符纹理大小、字符集、平滑、填充、边缘间隔等等),common部分定义了整个纹理文件的属性(纹理文件大小、行高、分页、通道信息等等),page部分定义了纹理文件的分页信息,以及对应分页的纹理文件的名称。

这里我们解释一下什么是分页:纹理贴图的长宽必须为2的幂指数,也就是类似于64128256…这种,如果字符比较大或者字符总数比较多的时候,一张纹理贴图可能不能够完全存下所有的字符,这时候就会有多张纹理贴图对应同一个fnt文件,也就是所谓的分页。

page部分下面就是每个字符的定义了,包括每个字符的idxy位置,高宽,偏移量,所在的分页等信息。

关于纹理贴图和fnt文件的制作,请参考我的另一篇博文《教你使用免费的BMFont工具和Photoshop来制作纹理贴图和fnt文件》

下面是CCLabelBMFont类的用法:

CCLabelBMFont* bmFont = [CCLabelBMFontlabelWithString:@"test1234哈哈" fntFile:@"fntexample.fnt" width:0alignment:kCCTextAlignmentLeft];

bmFont.scale = 2;

bmFont.color =ccRED;

bmFont.position =ccp(200, 200);

[selfaddChild:bmFont];

注意在引入文件的时候,fnt文件和纹理文件一定都要引入工程中。上面的代码的效果如下:

【原创】大话<a class=cocos2d中的文字显示(CCLabelTTFCCLabelBMFontCCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />

注意我们仍然可以为BMFont制定color属性。

BMFont由于需要将整张纹理图载入内存,所以在内存消耗上要多一些,但是效率上面要比CCLabelTTF文件高很多,是一种空间换时间的方法。

 

CCLabelAtlas

相比于CCLabelBMFont的大图片,使用CCLabelAtlas可以使用更小的纹理图,但是在使用上相比CCLabelBMFont而言要缺乏灵活性。CCLabelAtlas不需要fnt文件,只需要一张纹理图就可以了,但是需要保证对于每个字符的纹理图都是相同大小,而且按照顺序排列,例如:

这张纹理图上面定义了罗马数字1-1010个数字,每个数字的纹理图为30px×30px,必须要按照顺序排列,我们通过下面的代码使用这张纹理图:

CCLabelAtlas*label = [CCLabelAtlas labelWithString:@"135792468:"charMapFile:@"RomeNums.png" itemWidth:30 itemHeight:30startCharMap:'1'];

label.position =ccp(200, 200);

[selfaddChild:label];

解释一下上面的代码:

charMapFile参数为纹理贴图的文件,itemWidthitemHeight为每一个字符纹理的高度和宽度,这个一定不要设置错误,不然显示的结果会有偏差,并且要注意区分Retina和非Retina屏的比例关系(如果是Retina屏的DeviceitemWidthItemHeight就要设置为15了)。startCharMap设置起始字符,也就是数字“1对应的字符的ASCII码。

在显示的时候,CCLabelAtlas类会根据字符的ASCII码查找字符,所以我们在制作纹理贴图的时候,如果ASCII码不连续,就需要将不连续的地方留空白,这样在调用的时候才不会出问题。并且注意我们上面调用的时候设置的字符串为@"135792468:",为什么是“:”符号呢?这是因为纹理贴图上面“9”后面是“10”,而在ASCII表中“9”后面是冒号“:”,因为CCLabelAtlas根据ASCII的顺序查找字符,所以我们要显示“10”就需要用冒号“:”来代替。

上面代码的执行结果:

【原创】大话<a class=cocos2d中的文字显示(CCLabelTTFCCLabelBMFontCCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />

CCLabelAtlas常用来显示需要频繁更新的数字,例如我们在Cocos2D中左下角看到的帧频率信息就是用这个方法显示的:

【原创】大话<a class=cocos2d中的文字显示(CCLabelTTFCCLabelBMFontCCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站" />

 

好了,就介绍到这里,如果有问题欢迎留言讨论。


http://www.niftyadmin.cn/n/878312.html

相关文章

tail java_GitHub - mysmalltail/JavaWEB: JavaWEB学习之中的一些Demo(废弃)

2017.9.27随着开发经验的增加,现在觉得这种Demo对于学习一个框架起不到太大的作用,顶多是个参考,并且由于使用经验的增加,对于之前一些错误的用法很难得到纠正,如果想要快速入门的话官方造轮子才是最佳选择,类似豆瓣有许多开放的API,都可以用来练手,嘴周该项目不再更新,这点经验…

手把手教你制作那个风靡的flappy bird小游戏(一)

前一阵子很火的一款手游flappybird&#xff0c;不知道大家有没有玩到“根本停不下来”的程度&#xff0c;不过刚刚学会了cocos2d和obj-c的我准备拿这款游戏练练手&#xff0c;熟练一下自己对cocos2d的使用。 首先我们当然还是要秉承一贯的风格&#xff0c;自己做美工。当然&am…

手把手教你制作那个风靡的flappy bird小游戏(二)

这一篇教程中我们继续来完成flappy bird的制作。 首先来制作Bird&#xff0c;我们在Bird类中添加一个成员&#xff1a; CCSprite* sprite; float scale; 然后在初始化方法中初始化这两个成员&#xff1a; sprite [CCSpritespriteWithFile:"bird-01.png"]; spri…

手把手教你开发一款IOS飞行射击游戏(一)

今天带来的是一个IOS上的飞行射击游戏&#xff0c;通过整个开发过程&#xff0c;帮助和我一样的新手初步了解Cocos2d游戏开发的一些基础知识以及开发流程&#xff0c;熟悉开发过程中使用到的各种工具。由于刚刚接触IOS开发不到3个月时间&#xff0c;有不对的地方或者代码有不完…

java阻塞线程池_线程池解决阻塞方法

一、序言当我们需要使用线程的时候&#xff0c;我们可以新建一个线程&#xff0c;然后显式调用线程的start()方法&#xff0c;这样实现起来非常简便&#xff0c;但在某些场景下存在缺陷&#xff1a;如果需要同时执行多个任务(即并发的线程数量很多)&#xff0c;频繁地创建线程会…

手把手教你开发一款IOS飞行射击游戏(二)

我们接着上一篇文章继续做我们的GameScene。 首先&#xff0c;我们来制作游戏的背景。这里我们希望我们的游戏背景不是那种死气沉沉的一动不动的背景&#xff0c;最好是动态的&#xff0c;并且有点层次感的背景&#xff08;好吧我承认&#xff0c;因为我做的是这样的&#xff0…

汉诺塔算法 java_汉诺塔算法java实现详解

import java.io.BufferedReader;import java.io.IOException;import java.io.InputStreamReader;public class HanRuoTa {/*** 汉诺塔算法*/public static void main(String[] args) {int n 0;BufferedReader buf;buf new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));S…

手把手教你开发一款IOS飞行射击游戏(三)

这篇里面我们开始制作我们的飞船。 首先介绍一个有用的工具&#xff0c;TexturePacker。 首先我们简单介绍一下使用TexturePacker处理图片素材的好处。这里我们就不得不提一下Cocos2d中Texture的处理方式&#xff0c;在Cocos2d中&#xff0c;CCSprite&#xff08;精灵&#xff…